Q:《战争之王》仅阐述了联盟出战黑暗之门的理由与动机,那部落方呢?
James:《战争之王》一开始发生的背景是在联盟内部军机的对话,虽然是牵扯到兽人的根源,但是是从联盟角度来观察,所以可以说联盟跟部落两边都有照顾到。
当钢铁部落来到艾泽拉斯大陆时,其实对联盟与部落两边阵营都造成威胁,以部落来说他们不再是德拉诺的居民、艾泽拉斯才是他们的家,因此钢铁部落所造成的攻击也是对他们的威胁,因此部落与联盟两边都会群起抵抗。
Q:问个关于剧情方面的问题,《战争之王》推出后,玩家们都比较好奇并且猜测,在德拉诺的老吼最后还会不会再喝下恶魔之血?
James:这一点要保持神秘感,我不想剧透,剧透不好玩。(= 3=此事定有蹊跷….)
Q:能为玩家分享几件《战争之王》制作过程中有趣的事情么?
James:我不知道你对于“有趣”的定义如何。但是,有一点我觉得值得分享:《战争之王》这部系列作品,在制作过程中有很多人的参与和心血,其中,不但包括了视频制作团队,也包括游戏制作团队。有的时候,视频制作团队制作了一个片断或者场景,就会被游戏制作团队看中之后加入到游戏当中。
所以这部动画的一些桥段或镜头,你能在《德拉诺之王》游戏中看到一些呈现。比如格罗姆被食人魔折磨时被捆绑的那棵树,在游戏中玩家依然可以看到,但它被格罗姆做成了自己的王座,而食人魔脖子上挂着的项链,也吊在了树上。另外一个例子是:在杜隆坦的那一集中,攻击杜隆坦和他母亲的黑狼,黑狼在最开始并不是在游戏里的怪,但是因为在影片里创造了黑狼这只怪,游戏团队也就非常有可能加入到游戏里。
暴雪娱乐故事开发总监James Waugh简介:
暴雪娱乐 故事开发总监James Waugh
作为暴雪娱乐的故事开发总监, James Waugh先生致力于创作众多暴雪娱乐的游戏故事,为玩家带来撼动人心的史诗剧情。James曾参与多项游戏的故事创作,包括《星际争霸2:自由之翼》、《魔兽世界:巫妖王之怒》、《魔兽世界:大地的裂变》、《暗黑破坏神3》、《魔兽世界:熊猫人之谜》。2014年,James Waugh先生升任故事开发总监一职,领导团队撰写和编辑包括游戏故事、影片剧情、角色发展和独立小说等工作。James同时也是系列漫画 “狼人的诅咒”的作者之一。
Waugh先生于2008年底加入暴雪娱乐,担任资深故事开发者一职,负责游戏故事的编写及故事的跨媒体呈现,将众多游戏角色在不同媒体上呈现,包括小说、漫画、动画、网络连载和互动故事 。在加入暴雪娱乐之前,他曾在Suntaur娱乐供职两年,先后担任开发总监和开发副总裁。
【来源:】
【整理报道】
《魔兽世界》新资料片《德拉诺之王》即将上线,此前暴雪也推出了系列短片《战争之王》为玩家们讲述了德拉诺七雄的故事和背景。近日,暴雪娱乐的故事发展总监James Waugh接受了媒体的采访,为大家讲解关于《战争之王》的制作以及相应的故事背景。
《战争之王》动画全集
以下为James Waugh访问内容摘要整理:
Q:《战争之王》系列短篇放出后受到大家的一致好评,请问《战争之王》每一集的制作需要花费多长时间?制作过程中的重点和难点是什么呢?
James:很高兴玩家们会喜欢,参加《战争之王》制作的所有人员包括音效、配音、美工,大家都花费了很多的心思和心血,努力使影片不仅面向魔兽玩家也面向更多人群。制作过程中遇到了很多困难,第一点,就是故事本身的创作,其实,故事最核心的内容是我们原来就已经有的,但是在这个基础上,我们必须创作出完整的故事并对其进行不断的润色和调整。
这需要投入相当多的工作和心血。第二点,是美工方面,每一集,我们都要创作出50至70幅高质量的画作,并对其进行渲染和润色。第三点是整体风格的统一,这些画作并不是同一个美工人员画的,我们需要统一其中的风格。最后,在整个过程中,我们希望玩家们最后观看的时候,会觉得“这个故事是对的”,这就需要我们对作品创作的每一步都进行反复的检查、返工和打磨,使整体趋于一个统一的风格。
Q:在影片风格上,前段是动画,但到讲古的时候转换了偏向静态一幕幕呈现的作画风格,是希望这样美术风格的呈现带给玩家什么样的观感?该美术风格是一开始就决定的吗?
James:此次影片这样的风格是在一开始就决定要用这种手法来陈述。在影片一开始用玩家熟悉的动画来呈现,当玛尔拉德讲古的时候就变成像梦境一般画面,玩家可以可以看到整个事件呈现在眼前,但是随着时间点的不同,动画指的是现代,水墨风格画面则是陈述这些过往的故事,可以说是现实对上回忆、当下与过去的对立跳跃。
这次呈现的风格我们非常喜欢,主要是要陈述玛尔拉德的回忆与想法,日后是否还会以同样风格来制作,就要看届时影片的题材,一切还是会以适合故事表现手法为优先考量。
Q:《战争之王》系列只出了五集,玩家们直呼太短了不过瘾,以后会不会制作出更多的影片介绍德拉诺其他氏族的戏份,比如铁狼氏族、鸦人之类的?会不会考虑把魔兽的主要氏族串联起来,做成一个长时间的系列动画?
James:回答这个问题,需要从我们怎么来呈现故事这个角度来出发,首先,创作的来源必须来自于创作人员对于人物故事的激情。因此,人物本身的故事非常重要。而且,并不是所有的英雄人物都适合用这种视频的表现方式去表现。比如,黑手和古尔丹的故事,我们就采用了漫画的形式来进行讲述,因为漫画的形式更适合这两位英雄的故事。这个系列的动画可能短期内不会再推出新的内容。但是,未来我们如果遇到合适的人物故事,还会继续采用这种形式。
黑手的故事以漫画的形式推出
Q:《战争之王》仅阐述了联盟出战黑暗之门的理由与动机,那部落方呢?
James:《战争之王》一开始发生的背景是在联盟内部军机的对话,虽然是牵扯到兽人的根源,但是是从联盟角度来观察,所以可以说联盟跟部落两边都有照顾到。
当钢铁部落来到艾泽拉斯大陆时,其实对联盟与部落两边阵营都造成威胁,以部落来说他们不再是德拉诺的居民、艾泽拉斯才是他们的家,因此钢铁部落所造成的攻击也是对他们的威胁,因此部落与联盟两边都会群起抵抗。
Q:问个关于剧情方面的问题,《战争之王》推出后,玩家们都比较好奇并且猜测,在德拉诺的老吼最后还会不会再喝下恶魔之血?
James:这一点要保持神秘感,我不想剧透,剧透不好玩。(= 3=此事定有蹊跷….)
Q:能为玩家分享几件《战争之王》制作过程中有趣的事情么?
James:我不知道你对于“有趣”的定义如何。但是,有一点我觉得值得分享:《战争之王》这部系列作品,在制作过程中有很多人的参与和心血,其中,不但包括了视频制作团队,也包括游戏制作团队。有的时候,视频制作团队制作了一个片断或者场景,就会被游戏制作团队看中之后加入到游戏当中。
所以这部动画的一些桥段或镜头,你能在《德拉诺之王》游戏中看到一些呈现。比如格罗姆被食人魔折磨时被捆绑的那棵树,在游戏中玩家依然可以看到,但它被格罗姆做成了自己的王座,而食人魔脖子上挂着的项链,也吊在了树上。另外一个例子是:在杜隆坦的那一集中,攻击杜隆坦和他母亲的黑狼,黑狼在最开始并不是在游戏里的怪,但是因为在影片里创造了黑狼这只怪,游戏团队也就非常有可能加入到游戏里。
暴雪娱乐故事开发总监James Waugh简介:
暴雪娱乐 故事开发总监James Waugh
作为暴雪娱乐的故事开发总监, James Waugh先生致力于创作众多暴雪娱乐的游戏故事,为玩家带来撼动人心的史诗剧情。James曾参与多项游戏的故事创作,包括《星际争霸2:自由之翼》、《魔兽世界:巫妖王之怒》、《魔兽世界:大地的裂变》、《暗黑破坏神3》、《魔兽世界:熊猫人之谜》。2014年,James Waugh先生升任故事开发总监一职,领导团队撰写和编辑包括游戏故事、影片剧情、角色发展和独立小说等工作。James同时也是系列漫画 “狼人的诅咒”的作者之一。
Waugh先生于2008年底加入暴雪娱乐,担任资深故事开发者一职,负责游戏故事的编写及故事的跨媒体呈现,将众多游戏角色在不同媒体上呈现,包括小说、漫画、动画、网络连载和互动故事 。在加入暴雪娱乐之前,他曾在Suntaur娱乐供职两年,先后担任开发总监和开发副总裁。
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