我写这个玩意只是一些建议,属于个人观点,可能考虑并不周全,但会尽量客观,欢迎各位讨论。我不知道也无法确定现存的MVP算法是如何的,现在MVP系统判定现在比之前的有所改进,但是总归还是有一些问题,我这边就简单说一下这段时间我的个人感受,以及对于问题的一些思考和可供参考的解决方案。
首先,我们假设一个概念叫做MVP贡献值,这个值是用来判定谁获取MVP的,影响MVP的因素目前已知的有首刀、吸引仇恨时间、治疗量、复活人数、最高输出、尾刀。
按照目前的MVP贡献值公式和目前我们线的实际情况,现在主要有以下几个问题:
第一、我不确定现有的MVP贡献值计算系统是否已经包含了死亡贡献值扣减的算法,我个人认为这一点是有必要的,而每次死亡扣减的MVP贡献值可以考虑设置在50%左右。
第二、现有的“首刀”系统,一部分人每次摸完第一下就跑,而这些人光是自己也打不了boss,所以他们在那张地图挂着,等到有队伍来打的时候再去跟着混。结果就是有能力打的队伍看到boss首刀被人摸了,就不是很情愿打,这种机制会有一些按套路投机的感觉,一定程度上影响团队打boss的积极性,可能背离了设计者的初衷吧。
对于这一条,我的建议并不是修改首刀占MVP贡献总值的比重,而是增加一个首刀重置系统,我个人思考一下比较合适的时间是1分钟,即首刀触发后1分钟内如果该玩家对boss未再造成伤害,则重置首刀判定为未触发。或者像帖子里一位朋友建议的也可以改成boss满血或回满血则自动重置首刀,这样我觉得可以在较大程度上减少玩家首刀后等其他团队来打,导致其他团队不愿“打工”的情况。
第三、关于这个“吸引仇恨时间”的要素,我觉得设计的有问题,因为现在我们线有人引着boss遛半天,实际上也没有扛boss,但是他的仇恨值这一项如果按仇恨时间来算,就会变的很长,但这我个人觉得是不太合理的,因为这一项应该是主要对于坦克职业而言的MVP贡献指标,遛boss这种方式显然不是一个应获得该指标权重的行为。
对于这条,我建议把这一项仇恨时间的机制改为吸引火力值,而这个吸引火力值的计算,应该算的是boss攻击被圣祈霸邪等技能和装备卡片伤害减免等防御或减伤属性减伤前的初始伤害值,然后可以按照吸引初始火力值占boss输出初始火力值总量的权重来分配该项贡献,这样是不是相对比单纯的吸引仇恨时间指标要科学一点?
第四、关于治疗量、复活人数的要素,我好像没有觉得这两个要素对于MVP的影响有特别大,所以这里暂时不予评置。而最高输出这一点,如果结合第一条增加MVP贡献值每次死亡扣减一定比例的算法,应该就没有太大的问题了。尾刀系统只存在一个判定和权重的问题,暂时感觉不出现有算法的权重有特别偏颇的地方。
第五、还有一点我希望提出,但这一点不确定是否违背设计者初衷。我认为目前MVP贡献值的计算不应该是按照个人来计算的,而是应该按照队伍来计算。虽然官方一再提出希望MVP算法可以吸引更多的玩家来参与,但是当前玩家级别越来越高,在现有boss加强后的情况下,对boss击杀做出绝对高比例贡献的全都是以团队为单位的玩家了,越来越家通过组队的方式参与到MVP团队战斗中,所以我个人认为按照队伍合计统计MVP贡献值是相对合理的。否则一个主力队伍中至少会存在一个主坦和一个主奶,可能还包括一个副奶,剩余只有两到三个输出位,如果MVP贡献值是按照个人来计算的话,主坦和奶妈的贡献值相当于跟两到三个输出位没有合并计算,在现有boss加强的情况下,坦克大都是高V双手剑格挡的配置,输出基本没多少,奶妈的治疗量和复活数我也不知道是如何计算的,但是起码除了不死系boss我是没见过赞美牧师(输出牧师除外)拿过MVP,所以对于这个主力队伍,实际上可能获取MVP的人员只有剩下的两到三个输出位,中间还要考虑是否被人摸首刀挂机,遛boss挂仇恨时间的问题。相比一个奶四个输出专门抢boss的队伍配置来说,这样的队伍获取MVP的人数就有四个输出位,在各个输出位实际单人输出差不多的情况下,反而比有坦多奶的队伍更容易获取MVP,这种情况相对于两支队伍在MVP的实际贡献度来说,是比较不合理的。
最后,再次重申,这里写这些只是个人的一些感受和建议,希望这个游戏越来越好,一些机制能更加合理完善,欢迎讨论交流提出更有建设性的意见,撕逼不回。
以上就是对仙境传说RO手游现有MVP系统算法的看法和建议了,你们怎么看?
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